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	</head>
	<body>
		[page:Material] &rarr;

		<h1>点材质([name])</h1>

		<p class="desc">[page:Points]使用的默认材质。</p>

		<h2>代码示例</h2>

		<code>
		const vertices = [];

		for ( let i = 0; i < 10000; i ++ ) {

			const x = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
			const y = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
			const z = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );

			vertices.push( x, y, z );

		}

		const geometry = new THREE.BufferGeometry();
		geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );

		const material = new THREE.PointsMaterial( { color: 0x888888 } );

		const points = new THREE.Points( geometry, material );

		scene.add( points );
		</code>

		<h2>例子</h2>
		<p>
			[example:misc_controls_fly misc / controls / fly]<br />
			[example:webgl_buffergeometry_drawrange WebGL / BufferGeometry / drawrange]<br />
			[example:webgl_buffergeometry_points WebGL / BufferGeometry / points]<br />
			[example:webgl_buffergeometry_points_interleaved WebGL / BufferGeometry / points / interleaved]<br />
			[example:webgl_camera WebGL / camera ]<br />
			[example:webgl_geometry_convex WebGL / geometry / convex]<br />
			[example:webgl_geometry_shapes WebGL / geometry / shapes]<br />
			[example:webgl_interactive_raycasting_points WebGL / interactive / raycasting / points]<br />
			[example:webgl_multiple_elements_text WebGL / multiple / elements / text]<br />
			[example:webgl_points_billboards WebGL / points / billboards]<br />
			[example:webgl_points_dynamic WebGL / points / dynamic]<br />
			[example:webgl_points_sprites WebGL / points / sprites]<br />
			[example:webgl_trails WebGL / trails]
		</p>

		<h2>[name]( [param:Object parameters] )</h2>
		<p> [page:Object parameters] - (可选)用于定义材质外观的对象，具有一个或多个属性。
			材质的任何属性都可以从此处传入(包括从[page:Material]继承的任何属性)。<br /><br />

			属性[page:Hexadecimal color]例外，其可以作为十六进制字符串传递，默认情况下为 *0xffffff*（白色），内部调用[page:Color.set](color)。
		</p>

		<h2>属性(Properties)</h2>
		<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>

		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
		<p>alpha贴图是一张灰度纹理，用于控制整个表面的不透明度。（黑色：完全透明；白色：完全不透明）。
			默认值为null。<br /><br />

			仅使用纹理的颜色，忽略alpha通道（如果存在）。
			对于RGB和RGBA纹理，[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道，
			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
			Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
		</p>

		<h3>[property:Color color]</h3>
		<p>材质的颜色([page:Color])，默认值为白色 (0xffffff)。</p>

		<h3>[property:Texture map]</h3>

		<p>使用[page:Texture]中的数据设置点的颜色。</p>

		<h3>[property:Number size]</h3>
		<p>设置点的大小。默认值为1.0。<br/>
			Will be capped if it exceeds the hardware dependent parameter [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/getParameter gl.ALIASED_POINT_SIZE_RANGE].</p>

		<h3>[property:Boolean sizeAttenuation]</h3>
		<p>指定点的大小是否因相机深度而衰减。（仅限透视摄像头。）默认为true。 </p>


		<h2>方法(Methods)</h2>

		<h2>源码(Source)</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
